lunes, 20 de abril de 2009
viernes, 17 de abril de 2009
jueves, 16 de abril de 2009
viernes, 27 de marzo de 2009
jueves, 19 de marzo de 2009
viernes, 13 de marzo de 2009
jueves, 12 de marzo de 2009
miércoles, 11 de marzo de 2009
lunes, 9 de marzo de 2009
viernes, 6 de marzo de 2009
miércoles, 4 de marzo de 2009
viernes, 27 de febrero de 2009
el rafa
#include
main()
{
printf("soy rafel gonzalez\n\n");
printf("vivo en al zaragoza 10\n\n");
printf("en la colonia comercial\n\n");printf("estudio en el cesues\n\n");
printf("estudio ingenieria\n\n");
return 0;
}
main()
{
printf("soy rafel gonzalez\n\n");
printf("vivo en al zaragoza 10\n\n");
printf("en la colonia comercial\n\n");printf("estudio en el cesues\n\n");
printf("estudio ingenieria\n\n");
return 0;
}
Primer Program
#include
#include main()
{
printf("hola");
printf("soy Rafael");
printf("estudio programacion");
return 0;
}
#include main()
{
printf("hola");
printf("soy Rafael");
printf("estudio programacion");
return 0;
}
jueves, 12 de febrero de 2009

ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO (SIMBOLOS)
Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.
Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.
Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.
Dispositivos de almacenamiento: Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesadorSecundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.
Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.
Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.
Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.
Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
Copiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.
Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.
Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.
Variable: es el valor cambiante.
Constante: es el valor fijo.
Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.
Variable: es el valor cambiante.
Constante: es el valor fijo.
miércoles, 11 de febrero de 2009
lunes, 9 de febrero de 2009
algoritmo raiz negative
viernes, 6 de febrero de 2009
Algoritmo de edad pa votar
Realizar un algoritmo que leea al edad en mese de una personna y determine si puede votar o no votar IMprime puede votar o no puede votar
1. Inicio
2. Leer m
3. si m => 216 hacer paso 4 si no paso 6
4. imprimir "si puede votar"
5. saltar a paso 7
6. imprimir "no puede votar"
7. Fin
1. Inicio
2. Leer m
3. si m => 216 hacer paso 4 si no paso 6
4. imprimir "si puede votar"
5. saltar a paso 7
6. imprimir "no puede votar"
7. Fin
logaritmo ecuacion cuadratica
Realizara un algoritmo que calcule el valor de x1 y x2 Basado en una ecuacion cuadratica de segundo grado y la formula general
1. Inicio
2. Leer a,b,c
3.Calcular X1= [-b+ √a^2-(4*a*c)] /(2)*a
X2=[-b- √a^2-(4*a*c)] /(2)*a
4. Imprimir x1 x2
1. Inicio
2. Leer a,b,c
3.Calcular X1= [-b+ √a^2-(4*a*c)] /(2)*a
X2=[-b- √a^2-(4*a*c)] /(2)*a
4. Imprimir x1 x2
miércoles, 4 de febrero de 2009
algoritmos de tarea
2.1 Diseñar una solución para resolver cada uno de los siguientes problemas y tratar de refinar sus soluciones mediante algoritmos adecuados:A) Realizar una llamada telefónica desde un teléfono público:
Inicio
ver donde esta el teléfono
ir hacia el teléfono
Tomar el teléfono
Insertarle monedas o en su caso tarjeta
Macar el numero deseado
Hablar por teléfono
Terminar de hablar
Colgar el teléfono
Soltar telefono
Fin
ver donde esta el teléfono
ir hacia el teléfono
Tomar el teléfono
Insertarle monedas o en su caso tarjeta
Macar el numero deseado
Hablar por teléfono
Terminar de hablar
Colgar el teléfono
Soltar telefono
Fin
B) Cocinar una tortilla:
Inicio
Tomar los cerillos o encendedor
Prender el cerrillo o encendedor
Prender la estufa
Poner el comal sobre la estufa
Calentar una tortilla sobre el comal
Volteat tortilla
Sacar la tortilla
Fin
Inicio
Tomar los cerillos o encendedor
Prender el cerrillo o encendedor
Prender la estufa
Poner el comal sobre la estufa
Calentar una tortilla sobre el comal
Volteat tortilla
Sacar la tortilla
Fin
C) Arreglar un pinchazo de una bicicleta:
Inicio
Tomar una llave
Voltear la bicicleta
Quitar las tuercas o remaches
Quitar llanta pinchada
Parcharla
Poner llanta nueva
Volver a colocar los remaches o tuercas
Voltear la bicicleta
Fin
Inicio
Tomar una llave
Voltear la bicicleta
Quitar las tuercas o remaches
Quitar llanta pinchada
Parcharla
Poner llanta nueva
Volver a colocar los remaches o tuercas
Voltear la bicicleta
Fin
D) Freír un huevo:
Inicio
Tomar los cerillos o encendedor
Prender cerillo o encendedor
Prender la estufa
Poner el sartén sobre la estufa
Agregarle aceite de cocina al sarten
Tomar el huevo
Quebrar el huevo dentro del sartén
Esperar a que se frie el huevo
Sacarlo
Fin
2.2 Escribir un algoritmo para:
(A)Sumar dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 + n2
Imprime n
Fin
(B)Restar dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 – n2
Imprime n
Fin
(C)Multiplicar dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 * n2
Imprime n
Fin
Dividir dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 / n2
Imprime n
Fin
Inicio
Tomar los cerillos o encendedor
Prender cerillo o encendedor
Prender la estufa
Poner el sartén sobre la estufa
Agregarle aceite de cocina al sarten
Tomar el huevo
Quebrar el huevo dentro del sartén
Esperar a que se frie el huevo
Sacarlo
Fin
2.2 Escribir un algoritmo para:
(A)Sumar dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 + n2
Imprime n
Fin
(B)Restar dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 – n2
Imprime n
Fin
(C)Multiplicar dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 * n2
Imprime n
Fin
Dividir dos números enteros:
Inicio
Leer n
Calcular n1 / n2
Imprime n
Fin
jueves, 29 de enero de 2009
algoritmo de los trabajador
Calcular la paga neta de un trabajador conociendo el numero de horas trabajadas , la tarifa horaria y la tasa de interes
Algoriitmo
1.inicio
2.Calcular pagaBruta=Horas*tarifa
3.Calcular Impuestos = PagaBruta*tasa
5.Calcular lapagaNeta=PagaBruta-impuestos
6.Imprimir PagaNeta
7.fin
.
Algoriitmo
1.inicio
2.Calcular pagaBruta=Horas*tarifa
3.Calcular Impuestos = PagaBruta*tasa
5.Calcular lapagaNeta=PagaBruta-impuestos
6.Imprimir PagaNeta
7.fin
.
algotimos del Circulo
1. Algoritmo para calcular el area de un circulo.
entradas radio. proceso calcular la formula, salida el area
algoritmo AreaCirculo
Inicio
Leer R
Calcular el area=3.1416*(R*R)
Imprimir Area
fin
entradas radio. proceso calcular la formula, salida el area
algoritmo AreaCirculo
Inicio
Leer R
Calcular el area=3.1416*(R*R)
Imprimir Area
fin
miércoles, 28 de enero de 2009
algoritmo de un Rectangulo
Inicio
Declare opcion, base, altura
Leer opcion
Seleccionar opcion
Declare área, altura, base
Leer base, altura
area:(base*altura)
Imprimir area
Fin selección
Fin
Declare opcion, base, altura
Leer opcion
Seleccionar opcion
Declare área, altura, base
Leer base, altura
area:(base*altura)
Imprimir area
Fin selección
Fin
Capitulo 2
2.2 Programacion modular
La programacion modular es uno de los metodos de diseño mas flexibles y potnte para mejorar la productividad de un program. En programcion modular se divide en modulos (partes independientes) , cada uno de los culaes ejecutan una actividad o tarea y se codifican independientemente de otros modulos.. cada uno de los modulos se analiza, codificay se pone apunto por separadaCsada programa contiene un modulo denominado programa principal que controlato todo lo que sucede; se transfiere el control submodulos ( posteriormente se denomina n subprogramas), de modo que ellos pudan ejecutar sus funciones, sin embargo cada submodulo devuelve el control al modulo principal cuando se haya completado su tarea.
Loa modulos son independientes en el sentido en que ningun modulo pude tener acceso directo a cualquier oto modulo axcepto el modulo al que llama y sus propios submodulos.
2.3 Programacion de computadoras
Los terminos de programacion modular;descendente y programacion estructural se introdujeron en al segunda mitad de la decada de lops resultados de los sesenta y amenudo se utilizan como sinonimos aunque nos significa lo mismo .
viernes, 23 de enero de 2009
Diseño de algoritmo
En la etapa de analisis del proceso de programacion se determina que hace el progarma. En la etapa de diseño se determina como hace la tarea solicitada. Los metodos mas edicientes papra el proceso de diseño se basan en el conocido divide y venceras
Un probelame complejo se soluciona dividiendolo en problemas o subproblemas y ala vez estos subproblemas en otro de nievel mas bajo hasta que pueda ser implementa da una solucion en al computadora. Este metodo d¿se le conoce como diseño desendente(top-down) o modular.
Un probelame complejo se soluciona dividiendolo en problemas o subproblemas y ala vez estos subproblemas en otro de nievel mas bajo hasta que pueda ser implementa da una solucion en al computadora. Este metodo d¿se le conoce como diseño desendente(top-down) o modular.
Herramientas de programacion.
Es una representacon grafica de un algoritmo.
Los simbolos de diagram de flujo son:
Terrminal. marcar el inicio y el fin del algoritmo
Entrada. Introducir datos al proceso solucion (progama)
decision. Cambia el flujo del algoritmo de acuedo a una evolucion logica
Proceso. Involucra cualquier proceso, calculo computo por ejemplo 'calcula a=b*a
Salida. Envia la informacion al dispositivo de salidaestandar normalmente el monitor
Pseudocodigo.
Es i¿uan herramienta de progarmacion en la que las instrucciones se describen en palabras similares al ingles, se puede definie comoun lenguaje de especificacion de algoritmos.
Calcualar la paga nara de un trabajador conociendo el numero de horas trabajadas , la tarifa horario y la tasa de impuestos.
1.Leer horas, tarifa , tasa
2. Calcuele pagabruta=horas*tarifa
3. Calcular Impuestos= pagabruta*tassa
4. Calcular paganeta =pagabruta-impuestos
5. Visualizar paga bruta , impuestos paganeta
Realizar un algoritmo que calcule el area de unr rectangulo dada la base y al altuara y de aceurdo al formaula a= a*h
jueves, 22 de enero de 2009
Gráficas Nassj-Shneiderman
Un enfoque más estructurado, pero un poco menos visual, para el diseño la documentaci6n es la gráfica Nassi-Shneiderman (N-S). La principal ventaja de la gráfica N-S es que adopta la filosofía de la programación estructurada. En segundo, usa una cantidad limitada de símbolos, por lo que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede ser leído por alguien que no esté familiarizado con los símbolos usados en otros tipos de diagramas de flujo. La figura muestra los tres símbolos básicos que la Ingeniería de software usan en las gráficas N-S.
· El primer símbolo es un cuadro, que se usa para representar cualquier proceso en el programa.
· El segundo símbolo es un triángulo divisor de columnas, que representa una decisión (observe la similitud con el rombo en los diagramas de flujo tradicionales). La forma más básica de una decisión, cierto" o "falso", se muestra en esta figura, pero cualquier forma de decisión, aun las que incluyen varias condiciones alternativas, pueden ser mostradas usando este símbolo.
· El tercer símbolo es el de cuadro dentro de cuadro, usado para mostrar que se realiza una iteración.
· El cuadro dentro del cuadro también aparece como una identificación en la gráfica completa.
En la programación estructurada se usa un enfoque de arriba hacia bajo. Esto significa que el analista puede comenzar trazando primero los ciclos principales y luego hacer una sangría para completar posteriormente los ciclos interiores.En resumen, las gráficas N-S pueden ser una herramienta valiosa para el analista, y son sustentadas por algunas herramientas CASE, tal como el XperCASE.
Un enfoque más estructurado, pero un poco menos visual, para el diseño la documentaci6n es la gráfica Nassi-Shneiderman (N-S). La principal ventaja de la gráfica N-S es que adopta la filosofía de la programación estructurada. En segundo, usa una cantidad limitada de símbolos, por lo que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede ser leído por alguien que no esté familiarizado con los símbolos usados en otros tipos de diagramas de flujo. La figura muestra los tres símbolos básicos que la Ingeniería de software usan en las gráficas N-S.
· El primer símbolo es un cuadro, que se usa para representar cualquier proceso en el programa.
· El segundo símbolo es un triángulo divisor de columnas, que representa una decisión (observe la similitud con el rombo en los diagramas de flujo tradicionales). La forma más básica de una decisión, cierto" o "falso", se muestra en esta figura, pero cualquier forma de decisión, aun las que incluyen varias condiciones alternativas, pueden ser mostradas usando este símbolo.
· El tercer símbolo es el de cuadro dentro de cuadro, usado para mostrar que se realiza una iteración.
· El cuadro dentro del cuadro también aparece como una identificación en la gráfica completa.
En la programación estructurada se usa un enfoque de arriba hacia bajo. Esto significa que el analista puede comenzar trazando primero los ciclos principales y luego hacer una sangría para completar posteriormente los ciclos interiores.En resumen, las gráficas N-S pueden ser una herramienta valiosa para el analista, y son sustentadas por algunas herramientas CASE, tal como el XperCASE.
miércoles, 21 de enero de 2009
notas de clase
*definicion y analisis
*Diseño algoritmico
*transformacion del algoritmo programa
*Ejecucion y validacion
Algoritmo: metodo para resolver un problema.
El algotinmoi deve producir un resulatdo en un tiempo finito.
Heuristico:tien que ver con la inteligencia artificial para que cada vez sea mejor el resultado
partes del analisis de sistemas
Diagrama nassi-schneiderman(n-s)
leer 44-50 pagpublicar una sintesis la poner la fuente
¿que es le diagrama? ¿para que sirve?
*Diseño algoritmico
*transformacion del algoritmo programa
*Ejecucion y validacion
Algoritmo: metodo para resolver un problema.
El algotinmoi deve producir un resulatdo en un tiempo finito.
Heuristico:tien que ver con la inteligencia artificial para que cada vez sea mejor el resultado
partes del analisis de sistemas
Diagrama nassi-schneiderman(n-s)
leer 44-50 pagpublicar una sintesis la poner la fuente
¿que es le diagrama? ¿para que sirve?
lunes, 19 de enero de 2009
conceptos basicos de lenguaje c
Concepto de lenguaje de programacion
El lenguaje de programacion se utilizan para escribier programas. Los programas de la computadoras modernas constan de secuencias de instrucciones que se codifican como secuencia de digitos numericos que podran entender dichas computadoras. El sistema de codificacion se conoce como lenguaje de maquina que es el lenguaje nativo de una computadora.
Clasificacion de los lenguajes de programacion
Los princiapales tipos de lenguaje de programacion son.
* Lenguaje maquina
*Lenguaje de bajo nivel
*lenguaje de alto nivel
En la epoca de los cuarenta nacian las principales computadoras digitalesel lenguaje que se utilizaba para programar era el lenguje maquina que traducia directamente el codigi maquina (codigo binario) conprensible por las computadoras , los investigadores de la epoca simplificaron el proceso de programcion desarrollanedo sistema de notacion en lasc uales las en¡intrucciones se representaban en forma tos (nemonico ) en vez de formatos numericos que eran mas dificiles de recoradar.
Para convertir los programas escritos en codigo nemotecnico a lenguaje maquina se dearrollaron programas ensamblaores (asemblers). Es decir, los ensambladores son programas que traduceno otros programas escritos en codigo nemotecnico en intrucciones numericas en el lenguaje maquina que son compatibles y le gibles por lla maquina. A estos lenguajes se les denomino de segunda generacion , reservando el nombres de primera generacion para los lenguajes de maquina.
En la decada de los 50 y 60 comenzaro a desarrollarse lenuajes de programacion de tercera ganercion que diferian de las generaciones anterores. Estos lenguajes se llamaron Lenguajes de lato nivel.
los lenguajes de alto nivel se conponen de eun lenguaje de u¡instrucciones primitivas mas faciles de escribir y recordar y recordar su funcionque los lenguajes maquina y ensambldor
Tambien surgio una alternativaalos traductores copiladores como medio de inplementacion de lenguajes de tercera generacion y se denomina Interpretes. Estos preogarmas eran similares alos traductoes excepto que ellos ejecutaban las instrucciones a medida que se traducian
viernes, 16 de enero de 2009
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